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 LES IMPLANTS

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Lunecroquée
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Date d'inscription : 15/10/2005

MessageSujet: LES IMPLANTS   Sam 15 Oct - 18:58

Les 19 organes créés par les techniciens de l'Empereur sont décris ci-dessous. Chaque organe est extrêmement compliqué et parce que beaucoup d'organes ne fonctionnent correctement que si un autre est présent, l'ablation ou la mutation d'un seul organe peut affecter le fonctionnement de l'ensemble des autres. Pour ces raisons, les implants sont constamment suivis et beaucoup de marines doivent subir des opérations chirurgicales correctives, des chimiothérapies pour réorganiser leur métabolisme.
Phase 1 Cœur auxiliaire :

C'est le plus simple et le plus auto suffisant des implants. Le cœur secondaire est capable d'augmenter le flux sanguin ou de maintenir l'ensemble des fonctions vitales même après destruction de l'original. Cet implant rend aussi le marine capable de survivre dans des atmosphère pauvre en oxygène et à de sérieux traumatismes. Ce cœur est situé à droite, il croit à partir d'un germe cellulaire implanté.
Phase 2 Ossmodula : Le renforceur d'os

C'est un organe tubulaire dont la petite taille ne doit pas masquer sa structure complexe. L'Ossmodula et les hormones qu'ils sécrètent provoque la fusion épicéphale et le renforcement de l'ossification du squelette. En même temps, les hormones spécialement conçues encouragent les os à absorber des produits chimiques à base de céramiques administrés dans le régime du marine. Deux ans après l'implantation, il aura provoqué un renforcement considérable des os longs, l'ossification extrême de la cage thoracique (provoquée par la croissance des cotes qui forment une véritable plaque d'os) et une augmentation générale de la taille du squelette du destinataire.
Phase 3 Biscopea : Le constructeur de muscles

Cet organe est implanté dans la cage thoracique. Il est petit, approximativement circulaire et, comme l'Ossmodula, son action principale est hormonale. Sa présence stimule la croissance musculaire dans tout le corps.
Phase 4 Hématopigment : Le producteur de sang

Cet organe minuscule est implanté dans le foie. Le Hématopigment a deux buts. Il contrôle et commande à un certain degré la phase 2 et 3 d'implantation. L'organe change également la composition du sang du destinataire. En conséquence, le sang des marines est considérablement plus efficace que le sang humain ordinaire, il est bien utile quand on considère le matériel biologique supplémentaire qu'un marine porte en lui!
Phase 5 Organe de Larramans : Le guérisseur

C'est un organe sombre et charnu en forme de foie de la taille d'une balle de golf. Il est implanté dans la cage thoracique avec un réseau complexe de vaisseaux sanguins. L'organe produit et stocke les cellules de Larramans. Si le porteur est blessé, ces cellules sont déchargées dans le sang. Elles se fixent sur des leucocytes et sont transportées à l'emplacement de la blessure. Une fois en contact avec l'air, les cellules de Larramans forment un produit qui remplacent instantanément la peau stoppant l'écoulement du sang et protégeant la blessure.
Phase 6 Nodule cataleptique :

Cet implant cérébral est habituellement inséré dans le bas du crâne par l'intermédiaire d'un trou foré dans l'os occipital. L'organe de la taille d'un pois influence les rythmes circadiens du sommeil et la réponse du corps à la privation de sommeil. Normalement, une marine dort comme n'importe quel homme normal, mais s'il est privé du sommeil, le nœud catalepsien intervient. Un porteur est capable de sommeiller tout en restant partiellement éveillé les 2 hémisphères du cerveau se reposent en alternance. Ce processus ne peut pas remplacer entièrement le sommeil normal mais peut permettre de rester sur le qui-vive plusieurs jours durant sans gêne particulière.
Phase 7 Preomnor :

Le preomnor est un gros implant qui s'adapte dans la cage thoracique. C'est un estomac pré-digestif qui permet au marine de manger une variété de substance autrement toxiques ou non digestibles. Aucune réelle digestion n'a lieu dans le preomnor. Les différents tubes sensoriels évaluent les poisons potentiels et les éventuellement neutralisent ou, en cas extrême, isolent le preomnor du reste du système digestif.
Phase 8 Omophagea :

C'est un implant particulièrement complexe. Il peut être considérer comme une partie du cerveau, mais il est situé dans le cordon médullaire entre les vertèbres cervicales et thoraciques. Quatre gaines de nerf appelées le neuroclea sont implantées entre l'épine dorsale et la paroi préomnorale de l'estomac. L'omophagea est conçu pour absorber le matériel génétique des tissus animaux en fonction de la mémoire, de l'expérience ou des capacités innées. Ceci dote le marine d'un trait peu commun de survie : il peut réellement apprendre en mangeant. Si un marine mange une partie d'une créature, il absorbera un partie de la mémoires de cette créature. Ceci peut être très utile dans un environnement étranger. Par ailleurs, c'est la présence de cet organe qui est à l'origine de divers rituels, pour lesquels les marines sont célèbres, où la chair est mangée et le sang bu. Des noms de Chapitre sont inspiré directement de cette pratique : Blood Drinkers, Flesh Tearers, etc.
Phase 9 Multi-poumons :

C'est un autre gros implant. Le multi-poumon, ou le troisième poumon est un organe gris tubulaire. Le sang est pompé par cet organe par l'intermédiaire de vaisseaux greffés sur le système pulmonaire du destinataire. L'air est pris dedans au moyen d'un sphincter situé dans la trachée. En atmosphères toxiques, un muscle associé de sphincter ferme la trachée et limite la respiration normale et de ce fait protége les poumons. Le multi-poumon peut absorber l'oxygène de l'air mal oxygéné ou toxique. Ceci ne peut se faire sans risque de dommages que si l'organisme a ses propres systèmes de dispersion et de neutralisation de toxine et de régénération cellulaire.
Phase 10 Occulobe :

Ce petit organe repose à la base du cerveau. Il fournit les stimulus hormonaux et génétiques qui permettent aux yeux d'un marine de mettre en oeuvre une "thérapie optique". L'occulobe lui-même n'améliore pas la vue d'une marine, mais il permet à l'œil de s'ajuster parfaitement au cour de croissance de l'individu. Il crée aussi des cellules rétiniennes photo-sensibles. Un marine adulte a une vue bien meilleure qu'un humain normal, et il peut voir presque aussi bien qu'en plein jour en cas de faible luminosité.
Phase 11 Oreille de Lyman :

Cet organe permet à un marine d'augmenter consciemment et même de filtrer certains types de bruit de fond. Non seulement l'audition en est améliorée, mais un marine ne peut pas devenir étourdi ou nauséeux en raison de vertiges extrêmes. L'oreille de Lyman est extérieurement indistingable d'une oreille humaine normale.
Phase 12 Membrane Cataleptique (Sus-an Membrane) :

Cet organe plat et circulaire est implanté au-dessus du dessus du cerveau. Il se développe alors dans le tissu cérébral jusqu'à ce qu'il est complètement fusionné avec celui-ci. L'organe est inutile sans chimiothérapie et formation adaptée. Cependant, utilisé correctement, le marine peut se mettre dans un état d'animation suspendue. Ceci peut être une action consciente, ou peut se déclencher automatiquement en cas du trauma physique extrême. Dans cet état, le marine peut survivre pendant plusieurs années, même s'il souffre de blessures mortelles. Seules une chimiothérapie et une auto-suggestion appropriées peuvent alors le réveiller -le marine ne peut pas se réveiller lui-même. La plus longue période connue de léthargie suivie d'une réanimation réussie est de 567 ans (frère Silas Err des Dark Angels (d. 321 M.37).
Phase 13 Mélanchrome : L'organe de la pigmentation

Le Mélachrome ou l'organe mélanochromatique est un implant noir qui fonctionne d'une façon indirecte et extrêmement compliquée. Il surveille les niveaux et les types de rayonnements bombardant la peau. Il provoque si besoin est, des réactions chimiques pour obscurcir la peau pour la protéger des expositions ultra-violettes. Il assure également la protection limitée contre d'autres formes de rayonnement.
Phase 14 Rein oolitique :

Cet organe rouge-brun en forme de cœur améliore et modifie le système circulatoire du marine et permet aux autres implants de fonctionner efficacement. Le rein oolitique filtre également le sang de manière extrêmement efficace et rapide. Le cœur secondaire et le rein oolitique peuvent agir ensemble, exécutant un programme de désintoxication de secours dans lequel la marine est rendu sans connaissance pendant que son sang est purgé à grande vitesse. Ceci permet au marine de survivre à les poisons et les gaz auquel le multi-poumon n'arrive pas à faire face.
Phase 15 Neuroglotte :

Bien que le preomnor protège les marines contre la digestion des poisons, la neuroglotte lui permet d'évaluer un aliment potentiellement dangereux par son goût. L'organe est implanté au fond de la bouche. En mâchant, ou simplement en goûtant, le porteur peut détecter une grande variété de poisons normaux, quelques produits chimiques et même les odeurs distinctives de certaines créatures. A un certain degré, le marine peut également dépister une cible par son seul goût. ("Elle a un goût de Déchu cette viande, n'est-il pas ?" lol NDLR)
Phase 16 Mucranoïde :

Ce petit organe est implanté dans l'intestin grêle où ses sécrétions hormonales sont absorbées par le colon. Ces sécrétions initient une modification des glandes de sueur. Normalement, cette modification est inactive jusqu'à se qu'elle soit activée par une chimiothérapie appropriée. Après ce traitement, le marine sue une substance huileuse qui enduit la peau, et la nettoie naturellement. Ceci protège le marine contre les températures extrêmes et offre même un léger degré de protection dans le vide. La chimiothérapie d'activation de la Mucranoïde est un procédé standard pour les longs voyages spatiaux et les combats dans le vide ou assimilé.
Phase 17 Glandes de Betcher : La morsure empoisonnée

Deux exemplaires de cette glande sont implantés dans la lèvre inférieure à côté des glandes salivaires ou dans le palais buccal. Les glandes de Betcher fonctionnent d'une manière semblable aux glandes de poison des reptiles venimeux : elle synthétise et stocke du poison mortel. Les marines sont immunisés contre ce poison grâce à la présence des glandes. Elles permettent au marine de cracher un poison d'aveuglement de contact. Ce poison est également acide et corrosif. Un marine emprisonné facilement dissoudre ses liens ou un barreau de sa cage en environ une heure.
Phase 18 Progénoïdes : Les implants génétiques

Les marines portent deux de ces glandes, l'une située dans le cou, l'autre dans la cage thoracique. Ces glandes sont importantes pour la survie des Chapitres Space Marine. Chaque organe qui se développe dans le marine absorbe les stimulus hormonaux et le matériel génétique des autres implants. Après cinq années, la glande de cou est "mûre" et prête pour l'ablation. A dix années, la glande de la cage thoracique le devient à son tour et peut être enlevée. Une glande peut être enlevée n'importe quand après qu'elle ait "mûri".

Ces glandes représentent la seule source d'un chapitre en gènes-graines. Chaque glande contient un gène-graine correspondant à chaque zygote implanté dans le marine. Une fois enlevé par chirurgie, les Progénoïdes doit être soigneusement préparés, ses différents gènes-graines doivent être vérifiés, et les sains sont stockés. Les gènes-graines peuvent être stockées indéfiniment dans des conditions stables.
Phase 19 Interface (Black Carapace) :

C'est le dernier et le plus distinctif des implants. Il ressemble à un film plastique noir quand il se développe dans les bacs de culture. Celui-ci est enlevé de sa solution de culture et coupé en morceau qui sont greffées directement sous la peau de poitrine du marine. En quelques heures le tissu grandit, durcit sur l'extérieur, et envoie les paquets neuraux qui se connecte au réseau naturel. Après quelques mois, la carapace noire durcit, se stabilise et le destinataire est alors équipé de sondes et de broches neuronales. Ces "plug-in" artificiels sont connectés aux dispositifs de l'armure énergétique, telle que les unités de surveillance, médicinales et d'entretien. Sans cet interface, l'armure énergétique est relativement inutile
Code:
ETAPE DE L'INITIATION D'UN SPACE MARINE

Implants:

Age de l'implantation

Notes

Phase 1

Cœur auxiliaire

10 à 14 ans

Phases pouvant être simultanées

Phase 2

Ossmodula

10 à 12 ans

Phase 3

Biscopea

10 à 12 ans

Phase 4

Hématopigment

12 à 14 ans

Phases pouvant être simultanées

Phase 5

Organe de Larramans

12 à 13 ans

Phase 6

Nodule cataleptique

14 à 17 ans

L'hypnothérapie commence

Phase 7

Preomnor

14 à 16 ans

Phases habituellement simultanées

Phase 8

Omophagea

14 à 16 ans

Phase 9

Multi-poumons

14 à 16 ans

Phase 10

Occulobe

14 à 16 ans

Phase 11

Oreille de Lyman

14 à 16 ans

Phase 12

Membrane Cataleptique

15 à 16 ans

Phase 13

Mélanchrome

15 à 16 ans

Phase 14

Rein Oolitique

15 à 16 ans

Phases pouvant être simultanées

Phase 15

Neuroglotte

15 à 16 ans

Phase 16

Mucranoïde

16 ans

Phase 17

Glande de Betcher

16 à 17 ans

Phase 18

Progénoïdes

16 à 18 ans

Phase 19

Interface

16 à 18 ans

Implant final
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